Geschlechterunterschiede beim Konsum von Konsolen- und Computerspielen bei Kindern und Jugendlichen
Ausprägung und Erklärungsansätze
von Julia Kramer
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Beschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg (Wirtschaft und Soziales), Sprache: Deutsch, Abstract: Laut der KIM-Studie (Kinder + Medien, Computer + Internet) von 2012 ist in drei von vier Haushalten mindestens eine Spielekonsole vorhanden.
„Für ein Viertel aller Kinder (besonders Jungen) gehört die Nutzung solcher [Computer-, Konsolen- und Online-] Spiele… zu den liebsten Freizeitaktivitäten und ist – ähnlich wie Fernsehen und Radio – eine Selbstverständlichkeit im Medialen Alltag“.
Im Rahmen dieser Hausarbeit möchte ich daher erst der Frage nachgehen, wie groß der Unterschied im allgemeinen Interesse an Computer- und Konsolenspielen im Vergleich zu anderen Freizeitaktivitäten bei Jungen und Mädchen ist. Anschließend untersuche ich den Geschlechterunterschied beim Ausmaß des Konsums von Computer- und Konsolenspielen und bei der Auswahl der Spiele bzw. Spielgenres. Abschließend werde ich versuchen anhand von verschiedenen Theorien zu den Gründen, warum Kinder und Jugendliche bestimmte Computer- und Konsolenspiele konsumieren, eine Erklärung für die Geschlechterunterschiede zu finden.
Produktdetails
| ISBN | 9783656740766 |
| Verlag | GRIN Verlag |
| Erscheinungsdatum | 12.09.2014 |
| Sprache | Deutsch |